Starfleet

Andocken bei hoher Geschwindigkeit

 

Fast alle Starfleet Schiffe sind mit Klammern und Luken ausgerüstet, die ihnen erlauben an Raumstationen und anderen Raumschiffen anzudocken. Bei den meisten Andockmanövern ist einer der beiden Beteiligten – im Allgemeinen der größere – stationär, aber in Extremsituationen kann es nötig werden, zwei Schiffe bei hohen Geschwindigkeiten miteinander zu verbinden . Wenn ein beschädigtes Schiff in den Shuttlehangar seines Mutterschiffs oder den Andockbereich einer Raumbasis zurückkehrt, folgt man normalerweise den üblichen Notfallmaßnahmen. So evakuiert man beispielsweise den unmittelbaren Bereich, verspiegelt das Dock und in manchen Fällen fangen starke Netze das betreffende Schiff auf; außerdem werden Trägheitsdämpfer eingesetzt, um den Anflug zu verlangsamen. Noch gefährlicher sind Situationen, in denen zwei ähnlich große Schiffe aneinander andocken, während sich beide noch immer mit großer Geschwindigkeit fortbewegen. Solch ein Manöver verlangt erhebliche Fähigkeiten vom Piloten.

 

Jagd auf Data

 

Ein gutes Beispiel für ein erfolgreiches Andockmanöver zwischen zwei schnell fliegenden Schiffen kann man 2375 über der Ba’ku Kolonialwelt im Briar Patch beobachten, als Captain Jean-Luc Picard und Lt. Commander Worf versuchen mithilfe eines Shuttles der U.S.S. Enterprise ein Föderations Scoutschiff einzufangen, das von ihrem Kollegen Lt. Commander Data gesteuert wird, der unter einer Fehlfunktion leidet. Die Andockklammern von Worfs und Picards Shuttle werden in einiger Entfernung vom Scoutschiff aktiviert und ausgefahren, sodass man sie sofort in die Andockluke des Scoutschiffes einführen kann; unter normalen Umständen würde man die beiden Andockluken zunächst aufeinander ausrichten und dann die Klammern aktivieren. Doch hier fliegt Picard sein Shuttle in einem riskanten Manöver unter das Scoutschiff und verbindet die Andockklammern mit der Unterseite des größeren Schiffes. Sobald die Andockklammern das Scoutschiff gepackt haben, ist ihr Griff extrem fest und praktisch nicht zu brechen. Die Klammern sind so stark, dass es praktisch unmöglich ist, die Verbindung mit Gewalt zu brechen, hätte Data sich weiterhin seiner Gefangennahme widersetzt, hätte das Scoutschiff wahrscheinlich den Teil der Shuttlehülle mit den Andockklammern abgerissen.

 

Detailansicht des Manövers

 

Sichere Heimkehr

 

Da das Scoutschiff das größere und stärkere der beiden Schiffe ist, bestimmt zunächst sein Antrieb den Flugweg der zusammengeschlossenen Schiffe und schickt sie beide in einem Sturzflug auf die Oberfläche der Ba’ku Welt zu. Picard und Worf können die Trägheitsdämpfer einschalten. Dies hilft ihnen dabei, die Kontrolle über die Schiffe zu gewinnen. Als ihr Fall verlangsamt ist, dringt Worf über die Andockluken in das Scoutschiff ein und überwältigt Data mit einem modifizierten Tricorder. Nachdem der Pilot ausgeschaltet wurde, bringt das Enterprise Shuttle das angedockte Scoutschiff an einen sicheren Ort zurück.